Kolom

Kebijakan PSE dan Ekosistem Industri "Game Online"

Muchamad Nadzirummubin - detikNews
Jumat, 19 Agu 2022 13:00 WIB
Foto ilustrasi: dok. Biznet
Jakarta -
Sebagai user dan juga hobi nonton turnamen game online tentu saya turut prihatin dengan diblokirnya situs dan aplikasi penyedia layanan game online di antaranya Epic Games, Steam, Dota, Counter Strike, dan Origin. Per 30 Juni 2022, penyedia game online tersebut tidak bisa lagi digunakan di Indonesia lantaran belum mendaftar ke Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kominfo) sebagaimana yang diatur dalam Peraturan Menteri Kominfo Nomor 5 Tahun 2020 tentang Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE) Lingkup Privat.

Meskipun tidak semua situs dan aplikasi penyedia game online diblokir, namun pemblokiran sejumlah penyedia game online ini akan menimbulkan multiplier effect negatif bagi masyarakat yang selama ini berprofesi dan menggeluti dunia game online seperti profesional player, content creator, streamer ,dan lain-lain. Selain melemahkan pelaku dalam ekosistem industri game online, hal ini juga berpotensi mengurangi pendapatan negara yang bersumber dari subsektor industri kreatif aplikasi dan game developer sebagai dampak tidak langsungnya.

Kontribusi E-sport

Game online kini tidak lagi dipandang sebagai hiburan semata. Perkembangan teknologi pada smartphone menjadi salah satu faktor kemudahan untuk mengakses layanan mobile game online. Laporan We Are Social seperti dikutip Databoks, per Januari 2022 Indonesia menempati urutan ketiga dengan jumlah gamers terbanyak di dunia, yaitu sebesar 94,5 % dengan usia 16-64 tahun.

Tak ayal e-sport di Indonesia tumbuh begitu pesat hingga menjelma menjadi komoditas raksasa dengan perputaran ekonomi yang besar. Data Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif dalam Outlook Pariwisata dan Ekonomi Kreatif 2021 menunjukkan bahwa subsektor aplikasi dan game developer telah menyumbang sebesar Rp 24,88 triliun atau 2,19% atas PDB Nasional 2020.

Di tengah hantaman pandemi Covid-19 subsektor ini berhasil menciptakan tren positif dibandingkan sektor jasa yang nyaris gulung tikar. Aplikasi dan game developer juga berkontribusi menyerap tenaga kerja dengan estimasi sebesar 48.731 dan diproyeksikan meningkat menjadi 52.842 pada 2020.

Tak hanya berkontribusi di dalam negeri, sederet prestasi e-sport Indonesia di gelaran kompetisi internasional cukup membanggakan, di antaranya Boom E-sport menjuarai Dota 2 se-Asia Tenggara pada turnamen ESL SEA Championship 2020, Bigetron Red Aliens menjuarai PUBG Mobile Club Open (PMCO) Fall Split Global Finals tahun 2019, RRQ Endeavour menyabet gelar juara dunia Point Blank pada turnamen Point Blank International Championship (PBIC) 2017, Evos Legend mengukuhkan diri sebagai tim divisi mobile legend terkuat di dunia setelah menjuarai turnamen MLBB World Championship (M1) tahun 2019.

Bahkan e-sport kini menjadi cabang olahraga resmi yang diperlombakan di Asian Games dan Sea Games. Pada perhelatan Sea Games 2021 di Vietnam, Timnas e-sport berhasil mengharumkan Tanah Air dengan menyumbang dua medali emas, tiga medali perak dan satu medali perunggu dari enam cabang yang diperlombakan.

Komitmen Presiden dan Arah Kebijakan

Pesatnya perkembangan e-sport di Indonesia tidak lepas dari dukungan pemerintah yang akhir-akhir ini menaruh perhatian lebih pada dunia yang digandrungi anak muda tersebut. Secara resmi e-sport telah diakui sebagai cabang olahraga prestasi melalui hasil Rapat Kerja Nasional (Rakernas) Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) pada Agustus 2020.

Sehingga gelaran Pekan Olahraga Nasional (PON) di Papua pada 2021 mengikutsertakan e-sport sebagai salah satu cabang olahraga yang diperlombakan. Hal ini sebagai tindak lanjut dari komitmen presiden dalam mengembangkan ekosistem industri game online melalui turnamen Piala Presiden E-sport sebagai wadah bagi talenta-talenta berpotensi untuk bersaing di ajang kompetisi nasional yang digelar rutin setiap tahun sejak 2019.

E-sport
kini juga telah diatur dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2022 tentang Keolahragaan. Pasal 21 ayat 1 menyebutkan bahwa "Pemerintah Pusat dan Pemerintah Daerah membina dan mengembangkan Olahraga yang berbasis teknologi digital/elektronik." Dengan demikian, e-sport berhak mendapat perlakukan selayaknya cabang olahraga resmi lainnya, sebagaimana yang disebutkan dalam Pasal 22 ayat 3 bahwa "pembinaan dan pengembangan olahraga meliputi olahragawan, ketenagaan, pengorganisasian, pendanaan, metode, prasarana dan sarana serta penghargaan olahraga."

Namun di sisi lain, pertumbuhan ekosistem industri game online di Indonesia masih menuai banyak ganjalan, salah satunya kebijakan PSE yang dikeluarkan oleh Kominfo. Kebijakan tersebut dirasa inkonsisten dengan komitmen presiden yang selama ini mendorong berkembangnya e-sport di Indonesia.

Alih-alih memblokir aplikasi yang tidak mendaftar, kebijakan PSE justru menjadi bumerang bagi keberlangsungan industri game online di Indonesia. Hal ini mengindikasikan minimnya koordinasi antar kementerian/lembaga terkait, karena industri game online lebih dulu beroperasi dan terbukti berdampak signifikan terhadap perekonomian Indonesia dari pada kebijakan PSE yang baru disahkan pada 2020.

Permasalahan izin PSE antara pemerintah sebagai regulator dan aplikasi game online sebagai developer tidak harus mengorbankan pelaku-pelaku yang berada dalam ekosistem besar industri game, terlebih juga berpotensi mengurangi pendapatan negara. Oleh karena itu, pemerintah perlu mengkompensasi perizinan PSE penyedia aplikasi game online yang selama ini sudah beroperasi dan memiliki dampak positif atau mengupayakan dengan kebijakan alternatif lain.

Problem selanjutnya muncul dari ketersediaan fasilitas dan infrastruktur untuk menunjang berkembangnya industri game online yang dapat dibilang masih minim. Utamanya ketersediaan akses internet di beberapa wilayah Indonesia yang belum dapat menjangkau jaringan 4G. Selain itu, fasilitas publik yang digunakan secara khusus untuk arena e-sport di Indonesia masih sangat jarang.

Selama ini penyelenggara turnamen-turnamen e-sport lebih sering menggunakan pusat perbelanjaan atau exhibition hall sebagai tempat lokasi. Sehingga pihak penyelenggara masih direpotkan dengan akses internet, mobilitas peralatan, dan penataan tempat. Hal demikian tentu berdampak pada efektivitas waktu dan efisiensi biaya untuk penyelenggaraan turnamen e-sport.

Berbeda jika turnamen e-sport diselenggarakan di venue khusus e-sport yang sudah dilengkapi dengan fasilitas dan peralatan yang dibutuhkan. Berangkat dari problem di atas, harapan pemerintah ke depan untuk lebih memperhatikan penunjang struktur bisnis ekosistem industri game online sebagaimana yang telah diatur dalam UU Keolahragaan.

Muchamad Nadzirummubin mahasiswa Pascasarjana Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia




(mmu/mmu)
Berita Terkait
Berita detikcom Lainnya
Berita Terpopuler

Video

Foto

detikNetwork