Kolom

Anak dan (Candu) Internet

Amalia Nurul - detikNews
Kamis, 23 Jul 2020 14:25 WIB
Pentingnya mengkontekstualisasikan candu internet (Foto: Amalia Nurul)
Jakarta -
Beberapa kali saya ditanya oleh ibu-ibu muda, "Sebenarnya maksimal berapa jam anak dibolehkan menggunakan gawai?" Ini pertanyaan sederhana yang jawabannya kompleks. Memang banyak artikel yang menganjurkan anak-anak hanya boleh terpapar gawai selama 1-2 jam per hari, namun persoalan screentime --waktu yang dihabiskan seseorang, khususnya anak, di depan layar-- ini sendiri sebenarnya masih menjadi perdebatan di kalangan ilmuwan.

Pembatasan screentime ini pun tentu makin rumit pada masa pandemi seperti sekarang, ketika semua aktivitas mau tidak mau dilakukan secara daring, termasuk belajar.

Kekhawatiran terhadap pola anak mengkonsumsi media dan teknologi bukanlah hal baru. Radio, televisi, maupun film pernah (bahkan masih) dianggap membawa dampak negatif pada anak-anak. Yang menjadikan teknologi daring sedikit berbeda ialah orangtua perlu menguasai keterampilan tertentu untuk bisa mengawasi serta membatasi anak-anak mereka. Misalnya, mampu melacak jejak digital anak lewat tab history di peramban web dan mampu mengaktifkan internet filtering. Hal ini yang lantas menjadikan internet sebagai momok yang lebih 'mengerikan'.

Selayaknya pandangan utopis yang menganggap teknologi dapat serta-merta membawa perubahan yang lebih baik, kecemasan bahwa teknologi dapat merusak mental dan jiwa suatu generasi juga berawal dari pendekatan yang sama. Yakni, determinisme teknologi, pendekatan yang beranggapan bahwa teknologi memiliki pengaruh yang besar ke masyarakat. Pendekatan ini memungkinkan kita menjadi abai pada situasi ekonomi, sosial, dan politik yang juga punya pengaruh signifikan.

Maka, penelitian maupun pemberitaan tidak boleh berhenti pada pembahasan bahaya teknologi, yang lantas hanya berujung pada rekomendasi untuk meminimalisasi penggunaan gawai pada anak-anak. Yang tidak kalah penting adalah mencari tahu apa yang awalnya membuat anak menjadikan teknologi sebagai "tempat pelarian" sehingga muncul rasa "candu".

Tak Jauh Beda

Bila membaca buku Danah Boyd (2014) yang berjudul It's Complicated: The Social Lives of Networked Teens, akan banyak asumsi terkait penggunaan gawai dan internet pada remaja yang terbantahkan. Secara garis besar, buku ini menunjukkan bahwa apa yang terjadi pada generasi saat ini sebenarnya tidaklah jauh berbeda dengan generasi terdahulu (sebelum internet).

Saat saya masih di sekolah dasar maupun menengah (10-15 tahun lalu), weekend adalah momen berkunjung ke rumah teman atau hang out bersama mereka di mal. Kini, adik saya, pada usia yang sama, juga selalu antusias untuk berkomunikasi dengan teman-temannya. Bedanya ia melakukannya melalui gawai. Bisa melalui pesan singkat di Instagram, maupun lewat gim daring yang memungkinkan beberapa orang (yang saling kenal maupun tidak) untuk bermain dalam waktu yang sama.

Generasi terdahulu --generasi saya dan orangtua saya-- gemar bernostalgia betapa menyenangkan masa kecil tanpa gawai dan internet. Ketika sore hari sepulang sekolah dihabiskan dengan bermain petak umpet di tanah lapang. Romantisme pada masa lalu dan sinisme pada generasi kekinian ini salah satunya bisa dilihat pada istilah yang sempat ngetren "kids jaman now". Sayangnya, di saat membandingkan antargenerasi, sering kita lupa bahwa barangkali kita sendiri yang tidak memungkinkan hal-hal tersebut terjadi di masa kini.

Padatnya jadwal sekolah yang masih dilanjutkan dengan bimbel menjadikan anak tidak punya waktu untuk bertemu dan bermain secara tatap muka. Apalagi, kekhawatiran bahwa zaman sekarang tidak lagi aman membuat banyak orangtua melarang anaknya untuk pergi sendirian terlalu jauh. Sedangkan di kota-kota besar, umumnya anak tinggal di kawasan yang berbeda dari teman-temannya. Inilah faktor yang mendorong anak menjadikan gawai sebagai medium untuk tetap bisa "bermain" dengan teman-temannya.

Hampir semua anak yang menjadi narasumber penelitian Boyd menyebutkan bahwa yang mereka inginkan sebenarnya bisa berkumpul dengan teman-temannya. Gawai sekadar alat untuk mencapai keinginan tersebut. Berkumpul di rumah jarang menjadi pilihan karena orangtua seringkali "mengawasi" anak-anaknya bermain. Selain itu, meski ingin berkumpul dengan teman dekat, anak juga tetap ingin memiliki kemungkinan bertemu dengan teman-temannya yang lain.

Pada masa lalu, hal ini memungkinkan dilakukan saat hang out bersama teman di mall. Hari ini, media sosial mampu menggantikan peran tersebut. Maka, mungkin benar kata Boyd bahwa anak-anak bukanlah kecanduan pada gawai dan internet. Mereka sesungguhnya kecanduan pada satu sama lain --candu untuk terus berinteraksi dengan teman-temannya.

Tracy Dennis-Tiwary, profesor di bidang psikologi pernah menulis di The New York Times (2018) bahwa remaja pada masa sekarang mengalami kegelisahan yang barangkali melebihi generasi sebelumnya. Ketika dihadapkan dengan ketidakpastian ekonomi (dinamika ekonomi digital yang sulit diprediksi), ketidakpastian informasi (akibat maraknya hoaks), serta ketidakpastian akan kemandirian (orangtua yang terlalu protektif), maka gawai menjadi sarana pelarian diri termudah.

Penelitian Boyd dan Dennis-Tiwary menunjukkan bahwa realitas sosial yang begitu kompleks punya pengaruh besar pada kebiasaan dan kebutuhan anak. Membatasi penggunaan gawai pada anak tanpa mengatasi situasi ekonomi dan sosial yang mempengaruhinya tentunya tidak akan efektif menyelesaikan masalah.

Literasi digital memang penting dan perlu. Namun, alangkah baiknya kita tidak berhenti hanya pada aspek "digital", "teknologi", ataupun "cyber"-nya. Melainkan juga pada konteks sosial-ekonomi yang lebih luas. Selamat Hari Anak Nasional!

(mmu/mmu)