Kolom

Menjual Perasaan Melalui Industri Taman Hiburan "Theme Park"

Tantular WS - detikNews
Senin, 24 Feb 2020 14:49 WIB
Menjual happiness melaui theme park yang kekinian
Jakarta -

Pariwisata menjadi salah satu pilar prioritas pembangunan nasional, bersama-sama dengan sektor infrastruktur, maritim, energi, dan pangan. Kontribusi pariwisata terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) semakin mendekati angka 10%. Bahkan dalam dekade mendatang sangat potensial untuk bisa meroket ke level dua digit dalam menyangga PDB tersebut.

Menurut data terkini dari Biro Pusat Statistik (BPS), jumlah kunjungan wisatawan mancanegara (wisman) tahun 2019 melonjak dari 15,82 juta menjadi 16,11 juta, atau tumbuh hampir 2% (semakin mendekati target 20 juta wisman). Menurut sumber lain, pendapatan devisa yang dihasilkan juga sudah melampaui Rp 280 triliun sebagai penyumbang devisa terbesar. Sedangkan jumlah kunjungan wisatawan Nusantara (wisnus) sudah menembus lebih dari 300 juta orang, dengan jumlah pengeluaran yang juga menembus lebih dari Rp 300 triliun. Alhasil, penciptaan lapangan pekerjaan juga terdongkrak naik, semakin mendekati angka 15 juta orang.

Sementara itu, indeks daya saing pariwisata Indonesia di level dunia (Travel & Tourism Competitiveness Index) tahun 2019 yang diterbitkan oleh World Economic Forum (WEF) juga merangsek naik ke interval ranking 30-40 dunia, mengalahkan Costa Rica, Polandia, dan Turki. Bahkan, berdasarkan survei dari Conde Nest Travel, Indonesia bertengger di peringkat pertama sebagai negara favorit yang ingin dikunjungi wisatawan, mengalahkan Thailand, Portugal, dan Sri Lanka.

Selain itu, dalam hal pertumbuhan pariwisata, Indonesia dinilai paling cepat di kawasan Asia Tenggara oleh lembaga internasional World Travel and Tourism Council (WTTC). Tak ketinggalan pula, pertumbuhan investasi sektor pariwisata juga mulai merangkak naik ke level 15%.

Menarik disimak sepak terjang Kementerian Pariwisata (Kemenpar), dengan strategi 3A-nya, yaitu Atraksi, Amenitas, dan Aksesibilitas. Tercatat di antaranya adalah penciptaan progam 10 Destinasi Pariwisata Prioritas (10 Destinasi Bali Baru), 100 Destinasi Digital, 100 Calendar of Events Wonderful, 100.000 Homestay Desa Wisata, Nomadic Tourism, serta peningkatan konektivitas udara via Airlines, Airport (Air Navigation), dan Authorities.

UU No 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan Pasal 14 menyebutkan bahwa industri pariwisata memiliki 13 bidang usaha, di mana salah satunya adalah penyelenggaraan kegiatan hiburan dan rekreasi (ayat 1 butir 7). Menariknya, ternyata sejak 2016 pihak Kemenpar sudah membidik penciptaan Taman Hiburan Theme Park kelas dunia di 10 wilayah destinasi prioritas. Mulai dari Toba di Sumatera Utara sampai dengan Morotai di Maluku Utara. Bahkan melalui Perpres 44 Tahun 2016, sektor ini terbuka 100% untuk investasi asing. Hitung-hitungannya jelas, bahwa adanya Theme Park kelas dunia akan menarik wisatawan dengan multiplikasi yang sangat material.

Dewasa ini pengembangan theme park di kawasan Asia Tenggara sangat gencar dan bersemangat. Negara jiran Malaysia misalnya, pada pengujung 2018 membuka Skytropolis indoor-theme park di Genting Highland. Sedangkan di Vietnam, Sun World Group sedang menyiapkan sedikitnya 5-6 unit theme park baru. Demikian juga di dalam negeri, Dufan Ancol juga membuka 9 unit wahana baru sepanjang 2019 lalu. Kemudian, Jatim Park Group berbenah diri dengan membangun Glow Garden Spectacular di Jatim Park 3 pada Desember 2019. Tak ketinggalan pula kelompok usaha CT Corp tahun silam membuka 2 unit theme park baru di Bali dan Cibubur, serta 2 unit Snow World di Bekasi dan Bintaro Jakarta Selatan.

Tantangan

Pada dasarnya, perbedaan theme park (taman hiburan bertema) dengan amusement park (taman hiburan biasa) adalah bahwa theme park menggunakan atraksi dan wahananya untuk bercerita tentang sesuatu dan menjadikan para pengunjung sebagai bagian dari cerita tersebut daripada hanya sekedar passive visitors. Disneyland misalnya, menggunakan atraksi, wahana, arsitektur, taman-taman, warna, karakter hidup dan elemen lainnya untuk bercerita tentang kisah dan tokoh terkenal dari program TV dan film-film Walt Disney, serta mengajak para pengunjung untuk menjadi bagian dari cerita tersebut.

Di dalam negeri, ada theme park Trans Studio misalnya, yang membesut program-program televisi mereka sendiri sebagai backbone-nya, seperti Dunia Lain, si Bolang, Jelajah, dan lainnya.

Membangun world-class-theme-park di Indonesia, sekelas Disneyland, Universal Studio, Warner Bros World, atau Legoland misalnya, tentu saja merupakan jurus yang cespleng untuk menghasilkan quick win dan quick return yang material. Sebab, siapapun sudah mahfum bahwa mereka adalah crowd-puller ternama dengan captive-market level dunia, dengan jaminan masuknya 10-20 juta wisatawan setiap tahunnya. Apalagi menurut data Theme Entertainment Association (TEA) pertumbuhan wisatawan di Asia Pasifik mencapai sekitar 7%, melampaui pertumbuhan dunia sebesar hampir 6%, di mana wilayah Asia mendominasi dengan para jagoannya Chimelong, Songcheng, Disney dan Universal. Sedangkan Indonesia tak kalah gesitnya dengan pertumbuhan pengunjung theme park antara 5%-10%.

Masalahnya, jika hal itu yang dipilih, maka itu sama artinya dengan semakin membesarkan brand global mereka dan semakin mengukuhkan positioning tradisional kita sebagai pasar empuk dari negara-negara industri maju. Sebaliknya, jika kita berani mengembangkan produk dan brand karya anak bangsa sendiri, selain akan menjadi tuan rumah di negeri sendiri, juga berpotensi untuk "mengekspor" karya sendiri ke mancanegara pada dekade mendatang (minimal level Asia Tenggara). Selain Trans Studio, yang ada di barisan theme park anak bangsa ini antara lain Dufan (Dunia Fantasi) Ancol, Jatim Park, Jungleland, dan bahkan juga TMII.

Namun demikian, apapun pilihan yang diambil, pembangunan theme park di sudut-sudut destinasi wisata prioritas tersebut jelas akan mengakselerasi pemerataan investasi ke pelosok Tanah Air. Pembangunan theme park Trans Studio Makassar dan Jatim Park Batu misalnya, tak dapat dipungkiri telah ikut mendorong keseimbangan investasi ke arah wilayah Indonesia Tengah dan sisi timur pulau Jawa.

Yang perlu digarisbawahi, menurut kalkulasi sebagian pakar bisnis theme park, biaya investasi di Indonesia masih lebih tinggi sekitar 30%-40% dibanding negara-negara tetangga. Selain karena prosedur dan perizinannya yang masih cukup panjang dan birokratis, juga karena terdapat double-taxes yang tidak terlalu kentara. Di satu sisi, bisnis theme park dikenakan pajak daerah bulanan antara 10%-15%. Di sisi lain, dikenakan pula pajak negara berupa Pajak Penghasilan (PPh) Badan. Belum lagi soal tarif bea masuk untuk peralatan wahana yang masih banyak diimpor dari luar negeri dan juga biaya retribusi yang harus dibayar secara periodik.

Di sinilah terasa relevansinya strategi omnibus law yang sedang giat diperjuangkan oleh pemerintah untuk memangkas berbagai hambatan di bidang perpajakan, penciptaan lapangan kerja, perizinan, dan lain-lain.

Menarik dicermati pendapat seorang praktisi senior theme park Budiman Wijaya, bahwa masa titik impas (break-even-point) dari suatu investasi theme park itu sesungguhnya sangatlah pendek, yaitu hanya sekitar 3 tahun saja. Jika gagal mencapai BEP dalam 3 tahun pertama, maka sulit bagi investasi theme park tersebut untuk menghindari kerugian, apalagi meraih profit.

Jika digabungkan dengan beberapa pandangan lainnya, maka dapat diperoleh formulasi standar tentang product-life-cycle dari bisnis theme park sebagai berikut: 0-3 tahun adalah periode introduction & growth, 3-5 tahun adalah periode maturity, lalu 5 tahun ke atas adalah masa declining. Jadi, benang merahnya adalah bahwa sebuah theme park harus mampu mencapai titik impas dalam 3 tahun pertamanya, lalu mencetak surplus dan profit pada tahun keempat dan kelima, kemudian me-reinvest lagi sebagian surplus tersebut untuk keperluan revamping pada tahun-tahun berikutnya. Dengan demikian, saat memasuki masa declining, theme park tersebut dapat mengubahnya menjadi masa growth babak kedua, dan begitu seterusnya.

Bisnis theme park tidak bisa hanya dengan mengandalkan FIT (Free-Independent-Traveller) saja, tapi juga harus mengembangkan GIT (Group-Inclusive-Traveller) dan GET (Group-Exclusive-Traveller), baik dalam bentuk program Edutainment, Corporation, Community, ataupun masyarakat umum biasa. Pada titik equilibrium-nya, komposisi FIT akan berkisar pada porsi 30%-40%, sedangkan Group menempati komposisi 60%-70%.

Dengan pola siklus yang ketat seperti itu maka di era experience economy dewasa ini, sejak awal sebuah theme park sudah harus merancang visitor experience yang benar-benar immersive. Keunggulan Disney, Universal, atau Warner Bros misalnya, adalah mereka sudah memiliki platform yang mendunia sebelumnya, yaitu berupa program TV, film dan tokoh-tokoh terkenalnya, lalu mengubah dunia khayal itu menjadi dunia nyata dalam sebuah theme park.

Mengubah khayalan menjadi kenyataan, jelaslah itu sebuah magic --yang sampai hari ini tak henti-hentinya mencetak experience demi experience yang spektakuler dan mencengangkan. Andaikata mereka tidak memiliki platform kelas dunia sebelumnya, belum tentu mudah mencetak world-class theme park seperti saat ini.

Learning point-nya adalah bahwa platform apapun yang sudah mendunia, maka sangat potensial untuk menciptakan theme park kelas dunia pula. Tidak harus datang dari industri film atau televisi, tapi bisa datang dari industri apapun. Ferrari World atau Legoland misalnya, adalah bukti faktual dari pembelajaran tersebut.

Bagi theme park anak bangsa, tantangannya mampukah memanfaatkan sekaligus mengangkat produk-produk lokal ke level yang lebih tinggi lagi. Mengapa tidak menggunakan tokoh superhero yang sedang naik daun kembali di layar lebar seperti Gundala misalnya? Termasuk juga serombongan superhero seangkatannya seperti Pangeran Mlaar, Godam, Maza, Aquanus, dan lain-lain. Why not? Atau bahkan tokoh superhero legendaris seperti Gatotkaca, Arjuna, Bima, Srikandi, Hanoman, dan lain-lain. Belum lagi tokoh-tokoh dari dunia anak seperti Si Unyil, Si Komo, Pak Raden dan lain-lain. Atau yang lebih kekinian lagi, kerja sama dengan tokoh Ipin Upin mungkin, mengapa tidak?

Dengan demikian, dapat diambil jalan tengah dalam mengembangkan industri theme park di Indonesia, di mana keberadaan pemain kelas dunia dan kelas nasional bisa saling melengkapi satu sama lain. Sebab, secara bisnis pun sesungguhnya mereka memiliki segmen pasar masing-masing yang berbeda satu sama lain, meskipun tentu ada juga irisan antara keduanya.

Perasaan

Menurut hemat saya, sesungguhnya experience itu bukanlah produk final yang di-deliver kepada para visitor. Sebab, ujung akhir dari suatu experience sebenarnya adalah perasaan. Bisa perasaan senang, gembira, bahagia, atau bisa juga perasaan sedih, kesal, jengkel, atau bahkan bete. Dalam hal ini experience itu sejatinya adalah tools atau sarana saja untuk menghasilkan produk final, yaitu perasaan. Dengan demikian, dalam industri theme park, atau bahkan mungkin dalam industri apapun juga, yang dijual dan ditawarkan itu sesungguhnya bukanlah experience, melainkan perasaan.

Dengan konsep seperti itu, maka andaikata semua experiences yang di-deliver kepada para visitor itu tidak berujung kepada happiness, maka dapatlah dikatakan "all of the experiences are garbage."

Perasaan bahagia atau happiness itu jauh lebih tinggi maknanya dari sekedar kepuasan belaka. Sebab, orang bisa saja merasa puas, tidak ada komplain sama sekali, tapi belum tentu merasa bahagia. Oleh karenanya, disadari atau tidak, telah terjadi pergeseran yang signifikan dalam dunia bisnis dewasa ini, dari customer-satisfaction menjadi customer-happiness. Dari experience-economy, menjadi happiness-economy.

Pada dekade mendatang, kesuksesan industri theme park akan sangat bertumpu kepada empat pilar utama. Pertama, jaminan keselamatan (safety) pada semua aspek, mulai dari aspek fisik sampai kepada aspek makanan dan minuman. Sebab, sesungguhnya tidak ada experience dan perasaan bahagia yang bisa dibangun di atas rasa was-was dan khawatir atas keselamatan dan keamanan diri. Oleh karenanya, sudah tidak zamannya lagi jika manajemen theme park masih merasa alergi terhadap sertifikasi safety pada semua siklus bisnisnya. Bukankah recovery dari suatu berita buruk tentang suatu accident dalam kegiatan bisnis, membutuhkan effort, waktu dan biaya yang berkali lipat jumlahnya?

Kedua, penggunaan advanced-technology. Tidak lagi hanya terbatas pada VR (virtual reality) atau AR (augmented reality) saja, tapi juga dengan menciptakan inovasi-inovasi baru lainnya. Misalnya, membangun virtual queue (sejenis FastPass di Disneyland), sehingga antrian wahana tidak lagi menjadi nightmare, sebab pengunjung tetap bisa melakukan aktivitas lain, seperti membeli makanan dan minuman misalnya, atau bahkan ikut antrian lagi pada wahana yang lain. Kemudian menciptakan local-map, yaitu semacam Google-Map atau Waze mini di dalam theme park, yang tidak hanya bisa menuntun visitor ke setiap sudut lokasi, tapi juga dapat memantau lokasi keberadaan anggota keluarga atau teman lainnya, sehingga tidak perlu kuatir tersesat atau hilang dalam keramaian.

Ketiga, penggunaan story-telling-techniques yang canggih dan efektif, sehingga para visitor benar-benar tenggelam dalam dunia yang serba mencengangkan.

Keempat, penciptaan visitors-interactivity, baik pada wahana-wahana yang tersedia maupun dalam atraksi-atraksi yang disajikan. Sekarang sudah bukan zamannya lagi para pengunjung dibiarkan pasif, sekadar duduk, baik di dalam wahana maupun dalam menonton atraksi. Bahkan produsen cokelat pun menciptakan atraksi "Hershey's Unwrapped", dan Madame Tussauds Broadway membiarkan pengunjungnya menari dan bernyanyi sendiri.

Theme park kekinian adalah dengan mengajak para pengunjung untuk berinteraksi langsung dengan live character, seperti memerangi zombie, memerangi penjahat, atau bahkan memburu dan menembaki para hantu. Seru, sudah pasti. Tegang, tak usah ditanya lagi. Bahagia adalah jaminannya.

Tantular Wirta Sancaya, Ak, CA, MBA praktisi dan pemerhati pariwisata dan bisnis theme park, alumnus Asian Institute of Management Phillippines dan STAN Jakarta

(mmu/mmu)