×
Ad

China Kuasai Industri Gim Dunia, Potensi Sensor Ketat Pemerintah Meningkat

Deutsche Welle (DW) - detikNews
Jumat, 16 Okt 2026 13:36 WIB
Gim asal China The Defiant berlatar Perang China-Jepang Kedua (4Divinity)
Beijing -

Di sebuah tempat persembunyian bawah tanah yang gelap, cahaya redup memancar dari beberapa lampu minyak. Seorang rekan sibuk mengutak-atik senapan. Bendera merah tergantung di salah satu dinding batu yang kasar, menampilkan palu dan arit di atas bintang putih, simbol Tentara Merah Buruh dan Petani China. Senjata berserakan di tanah. Salah satunya diambil, lalu adegan segera berpindah ke hutan bersalju, tempat suara tembakan memecah kesunyian di antara pepohonan.

Adegan semacam ini mungkin cocok untuk seri terbaru Call of Duty, gim tembak-menembak sudut pandang orang pertama yang populer dan membawa pemain ke medan perang masa lalu, masa kini, hingga masa depan. Namun, adegan tersebut sebenarnya berasal dari The Defiant. Gim ini sedang dikembangkan oleh studio China, Hoothanes Technology, yang berbasis di Hangzhou. Ceritanya berkisah tentang pasukan China yang melawan tentara Jepang pada 1930-an dan 1940-an.

Connor Xu, pengembang gim tersebut, mengatakan kepada DW bahwa senjata yang ditampilkan dalam The Defiant memiliki keunikan tersendiri. Menurutnya, senjata-senjata itu hanya digunakan di Asia sehingga kurang dikenal oleh banyak pemain di negara-negara Barat. Hal serupa berlaku untuk jalan cerita gim tersebut, yang menurut Xu belum pernah diangkat dalam gim video sebelumnya.

The Defiant juga dirancang untuk menarik perhatian pemain internasional. Dalam beberapa tahun terakhir, China muncul sebagai pemain utama dalam industri gim global, meskipun menghadapi regulasi ketat, sensor, dan larangan penjualan konsol gim yang pernah diberlakukan selama bertahun-tahun.

Bermain gim menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari di China

Lebih dari 700 juta orang di China rutin bermain gim video. Menurut perusahaan riset pasar Newzoo, sebagian besar dari mereka menganggap bermain gim sebagai bagian penting dari kehidupan. Banyak pula yang memanfaatkan gim untuk tetap terhubung dengan teman-teman mereka.

"Gim membuat hidup lebih menarik," kata Xu. "Saya bisa mencoba berbagai peran, cerita, dan karakter. Kita hanya punya satu kehidupan, tetapi kita bisa memainkan peran dalam cerita lain. Menurut saya, hal itu sangat menarik bagi pengguna di China."

Masyarakat China terutama bermain gim melalui komputer pribadi dan ponsel pintar, sedangkan konsol gim jauh kurang populer. Kondisi ini memiliki latar belakang historis.

Pada awal 2000-an, ketika para pemain di Eropa dan Amerika Utara memperdebatkan apakah PlayStation atau Xbox merupakan konsol yang lebih baik, kedua perangkat tersebut tidak dijual secara resmi di China. Larangan itu berlaku dari 2000 hingga 2014. Pemerintah China saat itu menyatakan pembatasan tersebut bertujuan melindungi anak-anak dan remaja dari kecanduan gim.

Pembatasan waktu bermain dan pengawasan ketat

Saat ini, anak di bawah umur di China hanya diperbolehkan bermain gim daring selama maksimal tiga jam per minggu. Tidak ada pembatasan serupa bagi orang dewasa, tetapi aktivitas bermain gim tetap berada di bawah pengawasan ketat.

Setiap orang yang ingin bermain harus mendaftar menggunakan nama asli dan nomor identitas pribadi. Sistem ini pada praktiknya memungkinkan negara melacak siapa yang bermain, gim apa yang dimainkan, kapan aktivitas itu berlangsung, serta dengan siapa pemain berkomunikasi.

Namun, terdapat pula wilayah abu-abu yang tampaknya ditoleransi pemerintah China. Sebagian pemain menggunakan jaringan privat virtual (VPN) untuk mengakses gim yang tidak tersedia secara resmi di negara tersebut. Beberapa pemain yang masih di bawah umur juga menggunakan akun orang tua mereka untuk mengakali pembatasan waktu bermain.

Meski menerapkan pengawasan ketat terhadap pemain di bawah umur, China semakin terbuka terhadap industri gim secara umum karena menyadari besarnya potensi ekonomi sektor tersebut.

Pada tahap awal perkembangannya, gim yang dirilis untuk pasar China kerap terlihat seperti salinan judul-judul gim Barat. Pada saat yang sama, perusahaan teknologi China seperti Tencent dan NetEase mulai berinvestasi di berbagai perusahaan gim Barat.

Tanpa lisensi, gim tidak boleh dijual di China

Salah satu ciri khas pasar gim China adalah sistem perizinannya. "Berbeda dengan banyak pasar gim besar lainnya di dunia, China memiliki pasar gim resmi yang diatur secara ketat dan beroperasi berdasarkan sistem perizinan," kata George E. Osborn kepada DW.

Jurnalis tersebut memberikan konsultasi mengenai gim video kepada organisasi nonpemerintah (LSM) dan pemerintah. Ia juga berbicara dalam kongres Gamescom. Dalam bukunya yang berjudul Power Play, Osborn menguraikan bagaimana negara-negara otoriter memanfaatkan gim video untuk mencapai tujuan politik.

Aturan bagi semua gim di China sederhana: tanpa lisensi, tidak boleh dijual.

"Sistem tersebut pada dasarnya memaksa pengembang yang ingin merilis gim mereka untuk melewati berbagai lapisan persetujuan dari Kementerian Propaganda dan Kementerian Kebudayaan China," ujar Osborn.

Kriteria ketat untuk gim video

Gim dilarang memuat materi yang dianggap mengancam persatuan, kedaulatan, atau integritas teritorial China, di antara berbagai pembatasan lainnya. Konten pornografi dan perjudian juga dilarang. Gim tidak boleh menghasut tindakan kriminal yang mengancam keamanan nasional atau menyebarkan informasi yang dinilai pihak berwenang dapat mengganggu ketertiban umum.

"Inti dari kriteria ini adalah bahwa aturan tersebut sengaja dibuat cukup samar," kata Osborn.

Penentuan apakah suatu gim melanggar aturan bergantung pada interpretasi. Bahkan, terkadang gim diubah setelah dirilis.

Dalam gim Wuchang: Fallen Feathers, sebuah gim aksi bermain peran yang dirilis pada 2025, misalnya, musuh yang terinspirasi dari tokoh-tokoh terkenal pada masa Dinasti Ming tiba-tiba tidak lagi bisa dibunuh. Sebagai gantinya, mereka akan roboh karena kelelahan.

Budaya China sukses menarik perhatian dunia

Gim aksi bermain peran asal China, Black Myth: Wukong, secara tak terduga meraih kesuksesan internasional pada 2024. Kesuksesan tersebut memperjelas bahwa pengembang China tidak hanya mampu memenuhi kebutuhan pasar domestik, tetapi juga menciptakan gim yang berhasil menarik perhatian pemain global.

Gim tersebut terinspirasi dari karya sastra klasik China abad ke-16, Journey to the West atau Perjalanan ke Barat.

Osborn tidak mempermasalahkan upaya memperkenalkan budaya China kepada masyarakat dunia. Menurutnya, persoalan utamanya adalah sejauh mana negara benar-benar melakukan intervensi terhadap isi gim.

"Menurut saya, para pemain gim pada umumnya cukup skeptis terhadap hal-hal semacam ini. Mereka biasanya sangat piawai mengenali ketika seseorang mencoba menjual sesuatu kepada mereka atau menyebarkan propaganda. Karena itu, jika pesannya terlalu kentara, saya rasa upaya tersebut tidak akan berhasil," ujarnya.

Risiko sensor mandiri

Sistem perizinan China juga mengharuskan pengembang Barat mematuhi persyaratan pemerintah jika ingin menjual gim mereka di negara tersebut.

Menurut Osborn, para pengembang Barat tetap ingin memasuki pasar China karena ukurannya terlalu besar untuk diabaikan.

"Namun, ketika kita mulai memikirkan potensi dampaknya terhadap standar kreativitas di seluruh dunia, menurut saya, sangat penting bagi para pengembang untuk bertanya kepada diri sendiri: kompromi apa yang bersedia atau tidak bersedia kami lakukan?" katanya.

Osborn khawatir bahaya terbesar justru muncul dalam bentuk sensor mandiri (self-censorship). Sebagai contoh, pengembang mungkin memilih untuk tidak memasukkan karakter queer atau LGBTQ+ ke dalam gim mereka demi menghindari masalah dengan regulator.

Menurutnya, hal itu akan menjadi kemunduran besar karena gim dapat membantu banyak orang mengeksplorasi identitas mereka.

China bukan satu-satunya negara yang mewajibkan perubahan gim untuk menyesuaikan diri dengan peraturan nasional.

Di Jerman, misalnya, simbol yang bertentangan dengan konstitusi negara, seperti swastika, pada prinsipnya tidak boleh ditampilkan dalam gim. Pengecualian diberikan jika gim tersebut secara eksplisit berkontribusi pada budaya mengenang dan mempelajari sejarah (culture of remembrance).

Penggambaran kekerasan ekstrem juga harus dihapus dari versi gim yang dirilis di Jerman.

Sejarah dari perspektif China

Di China, glorifikasi kekerasan juga dilarang. Namun, tim Xu tetap diizinkan mengembangkan gim perang. Bagaimana hal ini dapat dijelaskan?

Xu memberikan penjelasan, "Menurut saya, hal terpenting dalam gim ini bukanlah kekerasan. Yang terpenting adalah menceritakan sejarah."

Xu mengatakan timnya berkomitmen menghadirkan produk yang akurat secara historis. Namun, penilaian mengenai apakah mereka berhasil memenuhi komitmen tersebut akan diserahkan kepada para sejarawan.

Artikel ini pertama kali terbit dalam bahasa Jerman

Diadaptasi dari bahasa Inggris oleh Rahka Susanto

Editor: Yuniman Farid

width="1" height="1" />




(nvc/nvc)
Berita Terkait
Berita detikcom Lainnya
Berita Terpopuler

Video

Foto

detikNetwork