DetikNews
Selasa 27 Maret 2018, 17:16 WIB

Anak-anak Muda yang Jadi Jutawan Berkat Video Game

BBC Karangan Khas - detikNews
Anak-anak Muda yang Jadi Jutawan Berkat Video Game
Jakarta -

Alex Balfanz adalah mahasiswa berusia 18 tahun di Universitas Duke, Carolina Utara. Setiap hari ia menghadiri kuliah atau seminar, kemudian mengerjakan tugas. Seperti mahasiswa lain seusianya, ia mencurahkan beberapa jam setiap hari, dan lebih banyak lagi pada akhir pekan, untuk video game.

Tapi ia tak sekadar bermain video game ia membuatnya; dan mendapatkan banyak uang dari itu.

"Dalam 10 bulan setelah Jailbreak dirilis, keuntungannya telah mencapai ratusan ribu dolar," kata Balfanz tentang game petualangan kejar-kejaran buatannya yang dirilis tahun kemarin. Permainan tersebut telah dimainkan untuk ke-semiliar kalinya beberapa pekan lalu.

Balfanz hanyalah satu dari ribuan wirausahawan muda usia remaja atau dua puluhan di industri video game, yang meraup keuntungan $36 miliar (Rp493 triliun) pada tahun lalu.

Anak-anak muda seperti Balfanz telah membuka jalan baru untuk mencari nafkah yang tidak ada 10 atau bahkan lima tahun lalu, bahkan di dalam industri game itu sendiri.

Mahasiswa lainnya, Andrews Bereza, juga berusia 18 tahun, adalah kreator Miner's Haven dan Azure Mines, dua game yang ia buat selama dua tahun ke belakang untuk Roblox, platform yang memungkinkan anak-anak untuk membuat game mereka sendiri dan mempublikasikannya di internet itu platform yang juga menaungi Jailbreak milik Balfanz.

"Meskipun pendapatan tahunan saya belum mencapai jutaan seperti rekan-rekan saya baru-baru ini, saya terus-menerus mendapatkan ratusan ribu dolar setiap tahun sejak saya mulai," kata Bereza.

Pendapatannya itu ia pakai untuk membayar uang kuliah. Di universitas, ia mengambil jurusan ilmu komputer.

Tanpa sarana untuk mendistribusikan game buatannya, "Saya tidak tahu bagaimana saya bisa membayar uang kuliah atau punya waktu yang cukup untuk mengembangkan game saya," tuturnya.

Membuat dan menjual video gim sendiri

Sekarang, berkat platform penjualan daring seperti App Store, Steam, atau Roblox, siapapun yang punya ide bagus dan sedikit kemampuan pengembangan peranti lunak bisa menjangkau lebih dari semiliar orang.

Tapi meskipun teknologi dan ekosistem untuk menjangkau pasar yang besar ini baru muncul satu dekade lalu, mentalitas DIY (Do-It-Yourself) para pengembang aplikasi ini bukanlah hal baru; itu sebenarnya tak jauh berbeda dari orang-orang di tahun '70-an yang latihan main musik di garasi dengan cita-cita menjadi bintang rock, atau sutradara amatir yang membuat film dengan VHS camcorder di tahun '80-an.

"Industri kreatif memang selalu begitu, apalagi anak muda," kata Roger Altizer, salah satu pendiri jurusan seni dan teknik hiburan di Universitas Utah.

Ia mengatakan bahwa anak muda selalu menciptakan ekspresi kreatif dan berusaha untuk menjualnya.

Khusus terkait video game, Altizer mengungkit bahwa di tahun '80-an, para pengembang muda membuat video game sendiri, menyimpannya dalam disket dan membungkusnya dengan kantong plastik, kemudian menjualnya di toko-toko cerminan jiwa wirausaha.

Sekarang? Kita punya game independen seperti Flappy Bird yang menjadi sensasi di seluruh dunia, mencapai kesuksesan dalam semalam.

Namun karena saat ini ada begitu banyak video game yang dirilis, pasarnya telah menjadi semakin padat. Tetap saja, kemungkinan untuk sukses di bidang ini melambungkan cita-cita.

Anthony Tan adalah siswa SMA di Australia yang game petualangannya yang surealis, Way do The Woods, dijadwalkan rilis pada tahun depan, dan telah menumbuhkan ketertarikan di kalangan jurnalis game.

"Anda bermain sebagai seekor rusa dan anaknya berusaha mencari jalan pulang di dunia tanpa manusia," kata Tan.

"Sepertinya saya ingin melanjutkan ke universitas setelah menyelesaikan proyek ini," imbuhnya. Tan, 18 tahun, mengaku "mulai membuat game kecil-kecilan dengan Flash (suatu platform multimedia -red.) untuk senang-senang pada usia 8 atau 9 tahun."

Meskipun tidak semua orang akan mendapatkan jutaan dolar dari game buatannya, hasrat wirausaha tetap terpuaskan. "Video game menyenangkan bagi saya karena saya bisa menjajal semua bidang itu: kreasi, desain, membuat model, mengukir, melukis, teknik, menggubah musik," ungkap Tan.

Video gim serius untuk mempromosikan suatu gerakan

Banyak anak muda memanfaatkan demokratisasi sumber daya ini untuk menjadi inovatif dalam satu hal: mempromosikan ide-ide untuk membuat masyarakat jadi lebih baik. Game yang mengangkat tema identitas gender, politik budaya, atau perawatan kesehatan mental.

Sebagai konsep, ini juga bukan hal baru. Program Pangan Dunia merilis hal yang mereka sebut "video game kemanusiaan pertama" nyaris 13 tahun lalu. Permainan itu bernama Food Force, dirilis dalam tujuh bahasa dan bertujuan mengajarkan anak-anak tentang bencana kelaparan di dunia.

Tapi yang baru ialah para pengembang video game pemula ini membuatnya sendiri, dan bahkan berniat menjadikannya sebagai karier.

"Ada orang-orang yang datang ke kampus untuk membuat game yang serius karena mereka ingin membuat perubahan," kata Altizer.

Altizer sendiri melakukan ini di laboratorium Permainan dan Aplikasi Terapeutik di Universitas Utah, yang berfokus dalam menciptakan game yang membantu pasien cedera tulang belakang melakukan latihan untuk mencegah rasa nyeri karena pemakaian kursi roda, atau game yang melatih petugas sosial mengenali bahaya bagi anak-anak dengan memandu mereka dalam tur realitas virtual ke rumah-rumah fiktif.

Tapi internet tidak hanya memungkinkan 'kids zaman now' membuat gim mereka sendiri; beberapa anak muda memanfaatkannya untuk mencari nafkah sebagai penghibur.

Elspeth Eastman bermain video game dan menyiarkannya di situs Twitch. Ia telah mengumpulkan 103.000 pengikut.

Eastman mengaku menghabiskan $2000 (sekitar Rp28,5 juta) untuk komputer baru tak lama setelah lulus kuliah, demi mencoba menjadi seorang streamer. Sekarang, Eastman mencari nafkah dengan melakukan apa yang disukainya.

"Saat ini saya duduk di dalam ruangan 90%-nya berisi kabel dan komputer," kata Eastman ketika diwawancarai lewat sambungan telepon dari studionya. "Di bisnis ini, Anda benar-benar sendiri. Anda harus melakukan semuanya: Anda penata cahayanya, sekaligus penampil di atas panggung."

Nantinya, ikhtiar ini bisa berujung pada kerja sama iklan atau layanan berbayar, dengan sebagian keuntungannya mengalir ke streamer. Tapi bagi banyak streamer baru, mereka harus meminta donasi dari para penonton. Butuh waktu lama untuk mengumpulkan penonton sebelum bisa menghasilkan uang.

"Dalam model langganan tetap, atau patronage, penampil mendapat pemasukan tetap dari para penontonnya. Model ini sangat umum," kata Altizer.

Eastman dan seorang streamer lainnya bernama Valkyrae (bukan nama asli), yang memiliki 200.00 pengikut dan telah bekerja penuh waktu sebagai streamer selama tiga tahun, menekankan pentingnya membangun jaringan dan mempromosikan diri sendiri di media sosial, atau kolaborasi dengan sesama streamer yang pengikutnya lebih banyak.

Dan seperti dalam pengembangan aplikasi DIY, sifat streaming yang berbasis komunitas juga bisa dimanfaatkan untuk tujuan baik. Valkyrae mengungkap kegiatan streaming untuk amal yang ia ikuti pada Natal tahun lalu berhasil mengumpulkan $8.700 (sekitar Rp124 juta) dalam enam jam. Uang yang terkumpul kemudian disumbangkan ke rumah sakit anak St. Jude.

"Seorang pelanggan saya menderita kanker dan butuh operasi," tuturnya. "Dan kami urunan untuk membantu membayar biaya operasinya, yang mencapai sekitar $8.000 (Rp114 juta). Anda bisa membantu orang lain secara finansial saya membantu ibu saya berkat semua penghasilan tambahan yang saya dapat ini."

Pemain videogame profesional

Tapi mungkin jalan paling ambisius dan menguntungkan menuju kesuksesan yang tidak tersedia di arus utama satu dekade lalu ialah pemain game profesional. Kebanyakan orang di profesi ini berusia duapuluhan atau lebih muda.

Olahraga yang disebut eSportsini diperkirakan menarik 600 juta penonton dan bernilai $1,4 miliar (20 triliun) pada tahun 2020. Komite Olimpiade Internasional bahkan mempertimbangkan untuk menyertakannya dalam rangkaian acara resmi.

Sumail Hassan adalah pemain game profesional termuda yang memenangkan $1 juta dari eSports. Ia telah meraup lebih dari $2,5 juta dengan bermain Dota, sejenis online multiplayer game. Ia menyebut bermain gim sebagai pekerjaan penuh waktu.

"ESports baru mulai populer ketika saya memulai karier pada 2015," kata Hassan. Usianya kini 19 tahun, tapi ia telah bermain gim sejak 7 tahun.

"Saya tahu bermain video game adalah kemampuan terbaik saya, jadi saya memutuskan untuk menjadi profesional."

Altizer mengatakan Universitas Utah menawarkan beasiswa untuk eSports, dan universitas mempunyai program kompetisi eSports yang mengadu para pemain dengan satu sama lain dalam gim seperti League of Legends dan Overwatch.

Layaknya para atlet profesional, peluang untuk menjadi pemain eSports ternama dunia sangatlah tipis.

"Ini mungkin bukan jalan menuju ketenaran dan kekayaan dengan memenangkan turnamen internasional. Seperti sekolah sambil bermain lacrosse - tidak banyak orang yang menghasilkan jutaan dolar sebagai pemain lacrosse," kata Altizer.

Hassan berkata ia akan fokus pada kariernya sebagai pemain game untuk saat ini, tapi menyarankan kepada orang lain untuk tetap bersekolah dan melanjutkan pendidikan. (Ini sikap yang juga dipegang oleh streamer Eastman dan Valkyrae.)

"Jangan terlalu mengandalkan bermain gameuntuk mencari nafkah," kata Hassan.

Rencana untuk masa depan?

Baik itu eSports, streaming,atau mengembangkan video game sendiri dari kamar Anda, industri game telah berkembang pesat dalam dua dekade terakhir, dan banyak karier baru ini lahir bersama pertumbuhan internet.

Kesuksesan di bidang ini membutuhkan banyak keterampilan selain pemrograman komputer: kepribadian yang menarik di depan kamera, memasarkan diri sendiri di media sosial, dan banyak lagi.

Tapi kebanyakan orang tidak berakhir di studio besar membuat Call of Duty berikutnya, atau menjadi juara turnamen World of Warcraft, atau streamer di Twitch dengan jutaan pengikut. Dan itu bukan hal yang buruk, karena anak muda sekarang punya lebih banyak kesempatan untuk masuk ke industri game.

Altizer mengibaratkannya dengan industri musik: "Mungkin terdapat lebih banyak orang yang bekerja di industri yang mendukung musik daripada mencari nafkah sebagai musisi," ujarnya.

"Lebih gampang mendapat pekerjaan menyetem gitar di toko alat musik daripada tampil bersama band di atas panggung."

Anda dapat membaca versi bahasa Inggris artikel ini, How video game turns teens into millionaires, di BBC Capital.




(ita/ita)
Kontak Informasi Detikcom
Redaksi: redaksi[at]detik.com
Media Partner: promosi[at]detik.com
Iklan: sales[at]detik.com
News Feed