INTERMESO

Ruang Pelarian Baru Bernama Roblox

"Aku belum merasa aman buat berteman lebih dalam, dan memang cukup sulit percaya sama orang baru, walaupun lewat karakter digital kadang bisa terbangun kedekatan."

Ilustrasi Foto: ABC News 

Minggu, 15 Februari 2026

Dahulu, obrolan ringan dan tawa hangat biasanya memenuhi sudut-sudut kedai kopi atau taman kota sebagai pelarian dari penatnya rutinitas harian. Kehadiran fisik di ruang publik menjadi jembatan utama bagi manusia untuk melepas penat sekaligus merajut relasi sosial. Hal ini sejalan dengan konsep yang dipaparkan dalam buku The Great Good Places (1989), mengenai kebutuhan masyarakat akan third place atau "ruang ketiga" sebagai penyeimbang antara rumah (first place) dan tempat kerja (second place).

Di era modern, teknologi memungkinkan platform digital untuk mengambil peran sebagai ruang interaksi sosial. Ruang tersebut menjadi alternatif bagi fungsi tempat-tempat komunal tradisional, sehingga individu dapat bertukar ide dan menjaga hubungan antarmanusia di ruang siber.

Ruang ketiga baru ini berbentuk dunia virtual (virtual world), yakni sebuah lingkungan yang disimulasikan oleh komputer dan dapat ditempati oleh banyak pengguna secara bersama-sama. Di dalamnya, pengguna dapat membuat avatar pribadi untuk menjelajahi dunia tersebut secara mandiri, berpartisipasi dalam berbagai aktivitas, serta menjalin komunikasi satu sama lain. Representasi avatar ini pun beragam, mulai dari bentuk tekstual, grafis, hingga video langsung yang dilengkapi sensasi pendengaran. Melalui platform permainan seperti Roblox, pemain bisa membangun ekosistem digital mereka sendiri, melakukan simulasi kehidupan, hingga membentuk komunitas berbasis minat tanpa kontak fisik.

Chia (18), mengungkapkan alasannya betah bermain Roblox. Remaja yang berprofesi sebagai pembuat roti ini awalnya sempat memandang sebelah mata platform tersebut, hingga akhirnya memutuskan untuk mencoba karena dorongan tren. “Awal mula mengenal Roblox itu lihat di TikTok, terus FOMO ikut main. Game yang awalnya gue kira aneh, ternyata setelah dicoba memang unik dan seru karena selalu ada teman yang mengajak main bareng,” ungkap Chia.

Sekarang, ia rutin memainkan game itu dan menggunakannya untuk membangun hubungan sosial dan mencari teman baru. Menurutnya, interaksi dengan pemain lain menjadi faktor utama yang membuatnya terus kembali bermain. Aktivitas bermain bersama itu, kata Chia, kerap diisi dengan obrolan ringan dan candaan, sehingga suasana yang terbangun terasa mirip dengan nongkrong bersama teman di dunia nyata. Ia juga mendapat kekasih lewat platform game tersebut.

Ilustrasi konser di Roblox
Foto: Roblox 

Pengalaman sama datang dari Ketty (20). Setiap hari ia bisa menghabiskan waktu antara empat hingga lima jam untuk menjelajahi berbagai dunia virtual di Roblox, mulai dari simulasi memancing hingga mendaki gunung. Sama seperti Chia, platform ini terkadang digunakan hanya sebagai sarana untuk menemani teman atau sekadar mengobrol tanpa fokus menyelesaikan misi tertentu. “Kadang aku main Roblox itu nggak selalu buat ngejar misi. Kadang cuma buat ngobrol atau nemenin teman main, dari Roblox aku juga dapat berbagai teman dari berbagai daerah,” ungkap Ketty.

Meski demikian, Ketty tetap memberikan batasan antara interaksi digital dan relasi di kehidupan nyata. Ia mengaku cenderung tertutup dan sulit untuk menaruh kepercayaan penuh kepada orang asing yang baru ditemuinya di ruang digital siber.

“Aku belum merasa aman buat berteman lebih dalam, dan memang cukup sulit percaya sama orang baru, walaupun lewat karakter digital kadang bisa terbangun kedekatan, buat aku kalau ketemu langsung tetap punya nilai yang nggak bisa digantikan,” ujar Ketty. Selain itu, pertemanan di dunia nyata, katanya, tetap terasa lebih kuat dan nyaman dibandingkan komunikasi lewat avatar.

Chia dan Ketty tidak sendiri. Dilansir Statista, hingga kuartal kedua 2025 ada lebih dari 111,8 juta pengguna aktif harian Roblox di seluruh dunia, meningkat 41 persen dibandingkan periode yang sama di tahun sebelumnya. Lonjakan terjadi karena sejak awal pandemi COVID-19 pada 2020. Roblox berhasil memosisikan dirinya sebagai alternatif ruang pertemuan digital. Platform ini tidak hanya menjadi tempat bermain, tetapi juga ruang pelarian sosial bagi jutaan orang yang kehilangan akses terhadap interaksi tatap muka.

Laporan tersebut juga menyoroti usia demografi pengguna Roblox. Jika sebelumnya Roblox kerap diasosiasikan sebagai permainan anak-anak, kini anggapan itu semakin bergeser. Data menunjukkan bahwa per kuartal pertama 2025, sekitar 61 juta pengguna Roblox berusia 13 tahun ke atas, jauh melampaui jumlah pengguna di bawah usia tersebut. Kelompok usia 17 hingga 24 tahun bahkan menjadi segmen dengan pertumbuhan tercepat, menandakan perluasan fungsi platform dari sekadar arena permainan anak menjadi ruang sosial lintas usia.

Di tengah pertumbuhan populasi pengguna dewasa, Roblox tidak luput dari berbagai kasus yang mengancam kelompok rentan. Popularitas masif Roblox yang awalnya didominasi anak-anak memicu perhatian predator dewasa yang memanfaatkan platform ini untuk melakukan grooming serta tindakan kekerasan seksual.

Kasus tersebut sempat terjadi di Indonesia. Beberapa bulan lalu, seorang pria berinisal AMZ ditangkap Kepolisian Daerah Kalimantan Timur dengan dugaan kejahatan siber terhadap remaja perempuan berusia 15 tahun asal Swedia. AMZ memanfaatkan ruang interaksi digital, termasuk Roblox, untuk membangun kedekatan emosional sebelum akhirnya melakukan pemerasan seksual.

"Saat dilakukan penangkapan di rumahnya, pelaku mengakui semua perbuatannya. Dari tangan pelaku, petugas mengamankan sejumlah barang bukti berupa beberapa akun media sosial dan perangkat elektronik yang digunakan untuk melancarkan aksinya," ujar Kabid Humas Polda Kaltim, Kombes Yuliyanto.

Ilustrasi anak kecil kecanduan Roblox
Foto: Getty Images/Thai Liang Lim 

Selain itu, rapuhnya sistem keamanan dan verifikasi usia menjadi faktor krusial yang mengancam fisik maupun mental pemain anak-anak. Berdasarkan investigasi yang dipublikasikan The Guardian pada April 2025, peneliti dari Revealing Reality menyebut adanya “kesenjangan mengkhawatirkan antara tampilan ramah anak dan realitas yang dialami pengguna di dalam platform.”

Penelitian itu menemukan bahwa anak-anak dapat dengan mudah berinteraksi dengan orang dewasa tanpa verifikasi usia yang efektif, terpapar lingkungan sugestif, hingga mendengar percakapan bernuansa seksual. Peneliti menyimpulkan bahwa sistem pengamanan yang tersedia “terbatas efektivitasnya dan masih menyisakan risiko signifikan bagi anak-anak,” tulis laporan itu.

Kontroversi tersebut berlanjut pada awal 2026 ketika ratusan orang tua di Amerika Serikat melayangkan gugatan dan protes terhadap manajemen Roblox terkait penanganan kasus kekerasan seksual anak. Dikutip dari ABC News, lebih dari 800 orang tua m mendesak dewan direksi Roblox menghentikan upaya untuk memaksa menyelesaikan kasus di jalur arbitrase tertutup. “Hal itu bersifat rahasia dan tidak dapat diawasi publik,” ujar Pat Huyett, pengacara salah satu keluarga korban. Pat menilai strategi hukum arbitrase tertutup berpotensi melindungi perusahaan alih-alih korban.

Para orang tua tersebut juga melayangkan surat terbuka yang mendesak direksi Roblox untuk menghentikan upaya perusahaan dalam menutupi kasus-kasus hukum dari jangkauan publik. Surat tersebut menyoroti kontradiksi antara klaim perusahaan yang mengaku mengedepankan kepentingan komunitas dengan praktik hukum mereka yang dinilai menutup ruang akuntabilitas. “Anak-anak ini berhak mendapatkan keadilan mereka di pengadilan,” tegas para orang tua dalam surat tersebut.

Hingga kini, pihak Roblox menyatakan telah berinvestasi besar pada teknologi kecerdasan buatan, penambahan moderator manusia, serta pembatasan fitur komunikasi bagi pengguna usia dini, meskipun berbagai laporan independen menilai langkah-langkah tersebut belum cukup menjamin keselamatan anak di dunia virtual.


Reporter: Khatibul Azizy Alfairuz (magang)
Editor: Melisa Mailoa

***Komentar***
[Widget:Baca Juga]
SHARE